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de FSX a Prepar3D ou P3D elements pour la simulation de vol et Flight Simulator

Une tentative d'éclaircissement  ; - ))                                                                                     au 26/1/2015

water_mask=On
# On (défaut)  =>  Tileproxy utilise les masques générés par la SRTM de la NASA pour déterminer où faire apparaître les zones liquides – ce qui permet l'amerrissage.
# Off  =>  Les surfaces sont purement photoréalistes, donc SOLIDES
# Acceptable pour petits plans d'eau ou rivières
# Avantage: coloration exacte

water_blending=On
# On (défaut)  => Transition douce entre eaux et rivages, surtout pour bords de mer ou grands lacs.
# Off  => Transition terre/eau nette – Pour rivières ou petites étendues d'eau.
# Voir distance infra

blend_distance=10             Marine=250
# SI water_blending=On !
# Doit être >> 5 (?)
# De 10-50 pour rivages rocailleux
# 500 et plus pour les atolls ou eaux peu profondes

water_smoothing=On        Marine=Off
# Affine la transition entre les tuiles phtoréaliste et le plan d'eau générique, blending On ou Off

# Off (défaut)  =>  Pour bord de mer
# On  =>  Surtout si "water_blending"=Off, atténue rivage pour lacs et rivières

water_threshold=0.30        Marine=0.33
# SI water_smoothing=OnPermet de préciser la limite des rivages trop plats
# 0 rend tous les éléments comme terrestres
# > 0,5 = risques d'inondation
# 1 rend tous les éléments comme marins/fluviaux

blend_exponent=1.0           Marine=1.0
# SI water_blending=ON !
# De 0 à 1 (défaut)
# < 0.5  => larges plages
# > 0,5  => pour rivages réduits

alpha_min=0.900                 Marine=0.15
# Transparence en eaux profondes (au large)
# Basse valeur  =>  effets, vaguelettes visibles

alpha_max=0.925                Marine=0.85
# Haute valeur  => pas de vaguelettes près du rivage

water_rgb=#415F55            Marine=#000D1A
# Couleur RGB en hexadécimal (si blending = on)

 

 

 

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